スキドレで苦い顔をされるブログ~エルドリッチ入門~

 初めまして、主に高松で遊戯王をしているマサラタウン(twitter  @sky₋striker₋ace)と申します。

 昨今の事情で遊戯王の公認大会やCSがない中で少しずつ非公認大会が復活しているということで、今期使用しているエルドリッチを思い出すということも含めて書いていきたいと思います。これからエルドリッチを使いたい人、エルドリッチ対面が苦手な人の参考になれば幸いです。

 初めて書くブログですので読みにくいところなどあると思いますがよろしくお願いします。

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・1 エルドリッチの特徴

・2 エルドリッチの長所、短所

・3 採用カードの採用理由

・4 終わりに

 

1 エルドリッチの特徴

 まず最初にエルドリッチというデッキの特徴についてです。

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 上の写真は今使っているエルドリッチのレシピになります。(EXの裏側のカードはジャガーノートリーベでお願いします)うららが一枚だけ違う?ラー玉のレアリティが違う?

・・・この構築はメインでガメシエルが入っていたりラー玉が再度にいたり若干とがった構築になりますが、大体こんな感じになります。ほかにドーハスーラが入ったアンデット寄りのエルドリッチの構築もありますが、ここでは罠ビのエルドリッチの解説をしていきます。

 エルドリッチは相手をモンスターで殴って勝つビートダウン、特に罠で妨害しながらビートしていくので罠ビートと呼ばれるデッキタイプになります。ほかの環境デッキの罠ビートのデッキとしてオルターガイストやサブテラーがあげられると思います。これらのデッキとの最大の違いが「火力の出力」であると思います。オルターガイストやサブテラ―といったデッキは、メインアタッカーがオルタのマリオネッターとサブテラ―の導師で1600と全体的に火力があまりなく、ロングゲームに持ち込んでリソースの差で勝っていくデッキになると思います。それに対してエルドリッチはエルドリッチが2500打点、自身の効果を使うと3500打点と後攻1ターン目で出せる打点が高いデッキになっています。また、ほかの罠ビと同じでリソースが尽きにくく、ロングゲームでも十二分に戦える、臨機応変な戦い方ができるデッキといえます。

 

2 エルドリッチの長所、短所

次にエルドリッチの長所、短所を挙げていきたいと思います。

・エルドリッチの長所

Ⅰ初動の多さ

 遊戯王での敗因として「初動の欠如」は多いと思います。初動が初手にないと盤面に何も構えることができず、返しのターンでワンキルor制圧されそのまま負けるということになってしまいます。それだけ大事な初動ですのでどのデッキでも初動は一定数入れていると思います。

 そんな初動ですが、エルドリッチにおいては1枚初動がエルドリクシル(紅、黒)、おろかな副葬の9枚、さらに若干弱いですがエルドランド+魔法罠2枚、素引きエルドリッチ+魔法罠3枚でも先行から動けます。複数枚初動もエルドリッチ魔法罠は一部を除き墓地効果を持っていますので、そこまでのアド損にはならない場合が多いです。さらに黄金郷魔法罠も墓地効果でエルドリクシルを持ってくることができるので返しのターンで戦闘破壊させれば初動になります。以上のようにエルドリッチは初動となるカードが非常に多く、手札事故で何もできないまま負けるということはあまりないデッキであると言えます。

Ⅱ妨害の質の高さ

 このデッキは特徴のところでも書いたように罠で妨害しながらビートしていくデッキになりますので罠の妨害の質が重要になってきます。レシピでもあるようにスキルドレインや王宮の勅命といった場にあることによって莫大な影響を及ぼす純粋なパワーカードがエルドリッチ側はほぼノーリスクで発動することができます。特にスキドレに関しては、モンスター主体で展開していく現代遊戯王において1枚でゲームエンドに持っていくだけのパワーがあると言えます。

 また自前の黄金郷罠による妨害に関しても、フリーチェーンで撃てる除去に墓地除外、なんでも無効にできるカウンター罠と様々な場面に対応できる妨害になっています。1枚で確実に1枚以上の損失を相手に生み出すことができ、非常に質の高い妨害であるということができます。

Ⅲ継戦能力の高さ

 エルドリッチの魔法罠には、一部を除き対になる魔法罠をデッキから持ってくる効果があります。黄金郷ならエルドリクシルを、エルドリクシルなら黄金郷を持ってくることができます。(固有効果とリクルート効果はいずれか名称ターン1ですが)この効果があることによって、毎ターン展開と妨害を行うことができ、ロングゲームでも息切れすることが少ないデッキであると言えます。

・エルドリッチの短所

Ⅰエルドリッチに頼りきりである

 このデッキはメインのアタッカーとなるモンスターが黄金郷エルドリッチしかおらず、このデッキの自前の妨害である黄金郷罠はいずれも黄金郷エルドリッチが場にいなければ固有の妨害効果を発動することができません。したがって、エルドリッチにアクセスできないor除去されてしまうことによって妨害数が大きく減少してしまいます。したがっていかにエルドリッチを場に残らせるかが重要なデッキになります。なお、エルドリクシルに除外から特殊召喚するものはないため、エルドリッチ三枚を墓穴やD.D.クロウ、召喚魔術などで抜かれるとカオスソルジャービートしかなくなりますのでご注意ください。

Ⅱ先攻で超展開された時に手数が足りない

 このデッキは罠主体のデッキであるため基本先攻をとるデッキです。後手を取らされた時に全盛期のドラゴンリンクのような先攻6妨害のようなことをされてしまうとなすすべもなく負けてしまいます。しかしデッキスロットの関係上そこまで誘発を多くすることができず、メインデッキではうららとGの5枚とガメシエルの除去しか先攻展開に対応するカードがありません。かといって誘発を増やすとこちらの先攻での妨害が弱くなってしまう恐れがあるため、安易にデッキ枚数を増やすことができないのでこのような構築に今現在なっています。環境の変化で先攻制圧してくるデッキが増えるとまた構築も変わりますが、現状先攻制圧系のデッキは少ないので誘発5枚体制で落ち着いています。

Ⅲ妨害が見えやすい

 黄金郷罠はエルドリクシル魔法罠で持ってくることができますが、相手にも見えている妨害になるので、相手のマストカウンターに確実に妨害を当てられるように、ほかのデッキへの理解が非常に重要になってきます。

 

以上のようなことがエルドリッチの長所短所として挙げられます。

 

3 採用カードの採用理由

 次にメインデッキとEXデッキの採用カードと採用理由、また採用枚数の理由を挙げていきたいと思います。サイドデッキは住んでいる地域の環境によっても左右されてくるものだと思うので今回は割愛します。

メインデッキ(モンスター)

黄金卿エルドリッチ×3

 このデッキのエースモンスターで、メインアタッカーかつ妨害要員と一人で何でもするぶん高い出勤率が要求される、ブラック企業社畜といったところでしょうか。採用理由は言うまでもないと思います。採用枚数は人によっては2枚の構築もたまに見かけますが、墓穴などで除外されるリスクやグスタフリーベができるといった理由から3枚採用してます。

灰流うらら×3、増殖するG×2

 日本のOCGにおいて最も採用率の高い手札誘発の2枚だと思います。被りが弱いですが、相手の先攻展開に対応できる貴重なカードです。Gは前期のリリクラドラグーンが規制でいなくなったこと、展開を許すとゲームエンドまで持っていけるデッキが3軸シンクロくらいでシェアが高くないことから現状2枚でいっています。環境次第ではGの代わりにほかの誘発に変更することもあります。

海亀壊獣ガメシエル×2

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 メインでガメシエルを入れているデッキはほぼないと思います。エルドリッチにおいてもいかに超魔導竜騎士ドラグーンオブレッドアイズをこえるかということは大きな課題であり、このデッキではガーディアンかスキドレ、ドラグーンが3000打点のままであれば墓地効果を使ったエルドリッチでこえることができます。超える手段が限られている分、相手もそこをピンポイントで止めてくるため、ドラグーンを乗り越えることは非常に困難になっています。そこで1枚でドラグーンをこえることができ、かつ相手が止められないカートとしてガメシエルを採用しています。また、相手のほかの厄介なモンスターも飛ばせるため非常に便利です。

メインデッキ(魔法)

強欲で金満な壺×3

 EXデッキをほぼ使わないデッキのお友達です。強金を打つとうららがあれば打ってくれるので、そのあとに通したい黒き覚醒めのエルドリクシルを確実に通すことができるため極力初手に欲しいカードの1枚です。入れるなら3枚必須のカードです。

おろかな副葬×3

 初動がない場合は黄金郷罠を落とすことで1枚初動になり、初動があればエルドリクシルを落とすことで妨害を増やすことができるため、非常に応用が利くカードです。2ターン目以降も手札に来ても困らず、1枚初動のカードのため3枚採用です。

エルドリクシル(黒×3 白×1)

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 黒き覚醒は1枚初動になります。エルドリッチが場にいることが非常に重要になってくるこのデッキにおいてはこのカードが通るかが非常に重要になってくるので、副葬以外にうららチェックできるカードがあれば先に打って、極力黒き覚醒が通るような工夫が必要になってきます。1枚初動なので3枚採用しています。一方白き宿命は1枚で初動にはならないものの、手札

にエルドリッチがあれば、確実にエルドリッチを出すことができるため、初手次第では黄金郷のサーチで初動として持ってくるカードのなります。ほかの手札によって重要度が変わるため1枚採用になります

呪われしエルドランド×2

 1枚が二枚以上になる爆アドなカードですが、被りが非常に弱い点、アンデット以外が攻撃できなくなる制約が刺さる場面があり、エルドリッチの墓地効果で処理できるようにしておきたいことから2枚採用にしています。人によっては3枚採用している人もいるため、使用感に応じて枚数変更してもいいカードだと思います。

メインデッキ(罠)

紅き血染めのエルドリクシル×3

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 黒き覚醒同様に1枚初動であり、罠のため先攻のエンドフェイズに黄金郷で持ってきてそのまま打てるカードになります。1枚初動のため3枚採用です。ほかのエルドリクシルと違い罠のため、墓地効果もフリーチェーンで撃てるのは非常に強いです。うららがないようにお祈りしてください。

黄金郷(コンキスタドール×3、ワッケーロ×2、ガーディアン×1、永久に輝けし×2)f:id:sky-striker-ace:20200508022057j:plainf:id:sky-striker-ace:20200508022055j:plain

 永久以外が罠モンスターでエルドリッチがいると妨害を行います。内容はコンキが破壊での除去、ワッケーロが墓地除外、ガーディアンが攻撃力0です。いずれも対象にとらない効果なので相手がチェーンして発動した効果に応じて対応できます。永久はカウンター罠で魔法罠モンスター効果なんでもアンデットをリリースして無効にできます。神の宣告で無効にできないモンスター効果も無効にでき便利ですが、他の黄金郷と違い墓地効果がないので安易に使うとリソースが足りなくなります。

キルドレイン×3

 フィールドのモンスター効果をすべて無効にするという影響力の非常に強いカードです。こちらはフィールドで発動および適用されるモンスター効果はメインギミックでは一切ないため一方的に相手に押し付けることができます。初手先行で発動出来たらまず負けないので3枚採用です。

王宮の勅命×1

 一度エルドリッチを出せば副葬と強金が無効になるだけで特に問題がなく、罠ビートの天敵であるハーピィの羽根箒を無効にできるため採用しています。制限カードのため1枚採用です。

神の宣告×3

 最強の神罠です。罠デッキで3枚採用しない理由がありません。

EXデッキ

グスタフマックス×3ジャガーノートリーベ×2

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 エルドリッチ二体で出せるランク10としてグスタフマックスとグスタフマックスから変われるモンスターとしてジャガーノートリーベを入れています。この二枚があることによってライフを一気に削りに行けるため非常に強いです。呪われしエルドランドがあると攻撃できないので注意してください。

混沌の戦士 カオスソルジャー×2

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 このデッキの黄金郷罠は罠モンスターで、エルドリッチがレベル10のため、耐性持ちのカオスソルジャーが立てやすいデッキです。画像のとおり戦闘破壊した時に非常に強い効果を持つため、出せたら強いです。ジャガーノートリーベと同じくエルドランドと共存できないので注意してください。

残りのEX

コンキスタドールとワッケーロがレベル5なのでランク5のプレアデス、エルドリッチ2体で立つガンガリディア、いつものトロイメア2種を入れています。ここはほぼ使わないのでお好みのものでいいと思います。

 

4 終わりに

 このデッキは自分のしたいことをするデッキではなく、相手の邪魔をしながら殴り勝つデッキです。したがって相手のデッキに対する理解や自分のデッキでどこまで返すことができるのかを判断する力が求められてくるデッキだと思っています。言い方を変えれば使いこなすのが難しい、遊戯王への知識が必要なデッキだと思います。その分、相手との対話や表情やしぐさを観察することによる思考・判断力、攻めに行く大胆さと駆け引きといった、遊戯王の面白い部分が詰まったデッキでもあります。先攻制圧デッキに飽きた人や展開ルートを覚えるのが苦手な人、中速デッキが好きな人はぜひ一度このデッキを握ってみてもらえると嬉しいです。また機会があればエルドリッチの不採用カードのことや回し方、ほかのテーマデッキのことも書けたらと思いますのでよろしくお願いします。

 質問等ありましたらtwitterのDMやリプなどで言っていただけると幸いです。

 最後までご覧いただきありがとうございました。

 それでは!